白緑焼デッキ構築の道(浪漫系)  2003/12/01〜15
闇あ〜る 
1)白緑焼デッキを作ろう♪
03/12/01
11.29のYummysスパにて、RICHIサンの青単再会デッキにボコボコにされ、基本的な改良が必須だと再認識。
浪漫だけでは、人は生きてはいけないのだね、と(謎)
て言うか、
G、ユニット、キャラのサーチと防御ステップでの焼きに特化することがこのデッキの生きる道かな、とか思ひ至り。。。

■白緑焼死神

・UNIT:12
SP-20 ストライクガンダム×2
U-S13 ランチャーストライクガンダム×2
U-S22 ソードストライクガンダム×2
U-89 ガンダムデスサイズ×3
U-90 ガンダムデスサイズヘル×3

・CHARA:3
CH-S5 キラ・ヤマト×2
CH-43 キャスバル・レム・ダイクン×1

・COMMAND:16
C-9 中東国の支援×3
C-19 新たな火種×2
C-42 ガンダム5機確認×3
C-47 ハッキング×3
C-69 震える山×2
C-54 ソロモンの悪夢×3

・OPERATION:3
O-S3 プラント最高評議会×3

・GENERATION:16
白基本G×13
緑基本G×3

・SIDE
CH-30 デュオ(オペ割り)×1
C-71 死神に戻るデュオ×2
C-69 震える山×1
C-7 ゲリラ屋の戦い方×2
O-S2 システムロック×2
O-11 事情聴取×2

え〜・・・
まずはGが回らねばハナシにもならないので、白3緑1のベースを実現するべく火種2を投入。
換装にも焼きにも相性の良くない月面をOUT。
結果的にGの総数は減るものの火種による安定供給を目指してみまする。

次にユニットの確保。
これには5機確認を増量+ストライクをすべて2積みにすることで対応。基本的にはヘル、デスヘル、ストライク、ランチャー、ソードの各1枚が引ければ回るはずなので。

そしてサーチ力強化にはプラント3積みで対応。ドローは中東国に頼らざるを得ない以上、せめてサーチだけでも2Gからの無敵のプラント回しを実現させるべく。
それでも引けない時は引けないんですけどね(泣)
2)ひとりスパ検証
03/12/01
プラントがエライのか、火種を引けなくてもほぼ4T目に白3緑1が並ぶ気配に。
プラント>5機発見、プラント>中東国もやはりエライ。
ただ、プラント>ハッキングが時に微妙だったり。
ドロー前プラント>ドロー>更にハッキングなので知っているカードを2枚引けるのはエライ。しかし欲しいカードがそこに2枚以上ある場合にはツライ。こればかりは引き運によるところ大なので仕方ないカンジか。
早さと展開を最優先に、今使うカードをまずかき集めるしかない。今すぐには要らないけど後で必要なカードを本国に温存できると考えれば・・・まぁ、捨て山に流れるよりは遥かにマシなはずであり。たとえ引けるのが最後の最後なのだとしても。

5機確認もエライ。最大15枚の本国を見れるのだから、そこに3〜4枚のユニットがあるのはまぁ当然なのだが。プラントで戻しておいて5機確認で引いてくるというのが理想。引き直した分と5機確認分で手札には十分なユニットが補充される。
手札にユニットを溜め込むことで悪夢の火力もアップし、マルチプルの破壊力も当然上がり、換装ブロックも容易になる。良いことずくめだ。
つまりは手札量が勝敗を左右するデッキであると言える。

10弾キラがコストなしで常に手札を守れる能力を持っていたことに今さら気づいた(爆)
単なる補給いらずでPSユニットを場に残せる(ロールはするけど)という位置付けでしかなかったのだが、宣言のみで常時手札が守れるというのは強い。しかも魔法のテキスト「このターン〜」である。リロールフェイズにテキストプレイすれば、破滅だろうが血バレだろうが怖くはない。ハンデス?なにそれ?である。たとえキラが落とされても「このターン〜」なのでターン終了時まで効果は持続するはずだ。

キャスバル兄さんはできることなら2枚積みたい。欲を言えばキラも3積みにしたいのだが、それはヤリスギ感で。そんな無駄な枠はないし。
実はキャスバルを1枚積み増しするのもかなりスペース的には厳しい。しかし、勝ち筋の一翼を担うだけに、キャスバルが手札にいるのといないのとでは安心感が違う。たった1枚では、引くかどうかはほぼ運まかせであり、2枚にしたからと言ってスカウトでも入れない限りは引く確率が飛躍的に上がるなどということはないのだが、それでも入れたい。
G切り詰め策の一環も踏まえ、試験的に緑Gを1枚抜いてキャスバルに変更してみようかと検討ちう。
白13緑2はギリギリアウトのような気配だが、火種を信じて挑戦だけはしてみよう。
うまくいけば、さらにデッキを尖らせることができるだろう。。。
3)計画頓挫、そして方向修正
03/12/02
ダメダメ。。。
昨日はたまたま回っただけらしい。
スパ用の青ウニとぶつけてみたところ、10戦して10敗。最後まで予想通りに動く事なく終了。お手上げ状態だ。
何の妨害もないスパ用青ウニでこの有り様では、実戦など絶対に無理だなぁ。

キャスバル積み増しはダメ。キャスバルがダメなのではなく、Gを切ったのがダメ。Gが止まりまくる。すでにギリギリのラインだったらしい。
で、元に戻すもまだ止まる。昨日は回っていたのにだ。
2〜3Gで止まった時にハッキングも中東国もプラントもないと、もうどうしようもない。
これは事故なのか?イヤ、それ以前のモンダイっぽい。Gが足りないのではないか。。。
しかし枠が厳しい。。。

試しに、思い切って本来のカタチである白緑ストライクにしてみる。デスヘルはエライが色々な意味で重すぎる。枠を取る上に1枚しか場に出せないとは何とヒドイカードだろう(笑)
で、デスヘルを切る。

■白緑焼ストライク

・UNIT:9
SP-20 ストライクガンダム×3
U-S13 ランチャーストライクガンダム×2
U-S22 ソードストライクガンダム×3
U-S23 ストライクガンダムIWSP×1

・CHARA:4
CH-S5 キラ・ヤマト×2
CH-2 デュオ・マックスウェル×1
CH-43 キャスバル・レム・ダイクン×1

・COMMAND:18
C-9 中東国の支援×3
C-19 新たな火種×2
C-42 ガンダム5機確認×2
C-47 ハッキング×3
C-69 ドラゴンハング×2
C-69 震える山×2
C-54 ソロモンの悪夢×3

・OPERATION:3
O-S3 プラント最高評議会×3

・GENERATION:17
白基本G×14
緑基本G×3

IWSPは1枚足りないランチャーの代わり。
ドラゴンハング、配備焼デュオ、を追加して火力を上げ、Gも1枚追加してみる。
と、
回らなくは、ない。
確かに、死神型のようにGが止まったままタコ殴りにされて終わる事だけはなさそう。
せいぜいジタバタできる、という程度の回りでしかないのはプレイングが悪いせいだろうか。

キラはどうあっても乗せなければコストがキツイしブロッカーを残せないし、残したら殴れないしで良いところナシなので3積みでも良いかも。引き過ぎたら、悪夢のネタか山の回収にでも使えるだろう。

火種は緑Gを確実に引くコトでは確かに優秀。しかし、枠が勿体無い感は否めない。今後のバランス調整の結果によっては外す候補のひとつか。しかしワタシに4T以内に自力で緑Gを引くだけの人間力があるのかは微妙。

デュオは微妙か。配備で寝ている耐久7のユニットを焼けるが、そもそもそんなヤツいるのか?打点の低いブロッカーがいる程度ならばこちらは死なず相手の配備ユニットを落とせるというのはエライが、ブロッカーがおらず相手配備で寝ているユニットがわんさかいたら、本国を殴っといた方が良いのではないか、と。こちらは補給できないので毎回配備に2点払わねばならず、どうにも歯がゆい。
デュオは焼きだ、と認識すべきなのだろうか。大量の小型ユニットは山で焼き、数少ない(はずの)中〜大型ユニットはデュオで焼く。
確かにバルチャー持ちなどを配備エリアで落とせるのはエライが、昨今のバルチャー持ちは換装も持っていたりする。換装で出て来られた日にはヘタをすれば相殺、相手のみバルチャーで戻ったり等あまり嬉しくはないな。キャラが乗っていなければまず相殺はないはずなので、その辺りの読みが重要というコトか。 ユニット総数が若干減っているので5機確認は抜けない結論に達したが、果たして正解なのかどうか自信はない。悪夢の火力アップに手札が多いに越したことはない。が、5機確認で貴重なキャラが本国の底に沈むのはツライ。確認しなければキャラを引けるという保証はどこにもないのだが、キャラが沈んでしまったという精神的ダメージは大きそうだ。
まぁ、これもプレイングのハナシにはなるのだが。要は単発で5機確認をしようとするのではなく、プラントを併用するなどすればよいだけのハナシで。何の為のプラント3積みか、と。

できることなら、やはりもっと火力が欲しい。せめてあと3枚程度、1スロット分の火力があれば、序盤の2〜3ターン目のキツイダメージを軽減しつつ相手の展開を遅らせる事も可能なのではないかと。
候補は黒い三連星。抑止力にもなり、3点振り分けはやはりエライ。他の焼きと併用し易い点も良い。

内容についてはそんなところか。
あとはプレイングのヘボさによる自爆事故だ。
焼きうんぬん、バランスうんぬんと講釈を垂れるよりも、まず焼きと殴りのプレイングに慣れなければハナシにならない。
つまるところ、ダメダメなのはデッキではなくワタシ自身と言ふコトだな。。。(汗)
4)備忘
03/12/04
・IWSP
何気に、というかランチャーが足りないので代わりに入れただけのIWSPが、実はエライかも知れないぞ、と。
3-4-2で5/4/5。単純に数値だけ見れば他のどのストライクよりもコストパフォーマンスに優れている。
唯一の欠点はマイナステキスト「補給の対象にならない」だが、どのみち補給などしない我がデッキにおいては痛くも痒くもない。むしろエライ。
プロモ3、ランチャー3、ソード3、で考えていたのだったが、そうなると確率的にどれを引くかは運次第。で、ありながらランチャー、ソードの資源3はイタイ。微妙にイタイ。
できればプロモストライクを初めに引き、そこから換装で回していくというのが何より理想的なのだが。プロモなら資源2だし。
でも同数投入なので引く率は一緒なのだ。困った。
そこへIWSPが登場だ。
これならば資源2だし、換装回しもモチロン可能だし、中盤にはブロッカーとして、後半には射撃4でサポート部隊として活躍してくれそうな気配だぞ、と。
そこで考えたのが、プロモ3、IWSP3、ソード2、ランチャー2の10枚体勢。ユニット総数は1枚増加になるが、資源面で多少楽になるし、使い回しの効くユニットというのは何より有り難い(はずだ)。

・デュオ
むしろオペ割りデュオがメインなのか?と。
配備焼きデュオの使い勝手については前述の通り。なかなかに難しいカンジではある。ならばむしろ今だからこそオペ割りメインなのではないか、と。
イヤ〜なオペは結構多いし。
具現化とか、翻意とか、誘爆もやだし、事情聴取もやだなぁ。
あとは普通に内部調査とか発掘道具とかを割っていやがらせするとか、かな。
オペのない(あるいは少ない)デッキもあるにはあるが、どっちかって言えばオペ重視のデッキの方が多いワケで。
う〜む、オペ割りをメイン投入か。焼きデュオがサイドかな、と。
5)白緑バーン・ストライク
03/12/09
カッコつけて英語にしてみた(お莫迦)
引き続き、極秘デッキの研究を(ぇ)

■白緑焼種

・UNIT:12
SP-20 ストライクガンダム×3
U-S13 ランチャーストライクガンダム×2 
U-S22 ソードストライクガンダム×2 
U-S23 ストライクガンダムIWSP×3
U-S6 アークエンジェル×2

・CHARA:3
CH-S5 キラ・ヤマト×2
CH-30 デュオ・マックスウェル(オペ割り)×1

・COMMAND:15
C-9 中東国の支援× 3
C-19 新たな火種×2
C-47 ハッキング× 3
C-69 ドラゴンハング×2
C-54 ソロモンの悪夢×3
C-69 震える山×2

・OPERATION:3
O-S3 プラント最高評議会×3

・GENERATION:17
白基本G×14
緑基本G×3

・SIDE
CH-2 デュオ・マックスウェル×1
CH-30 デュオ・マックスウェル×1
C-7 ゲリラ屋の戦い方×2
C-69 震える山×1
O-S2 システムロック×2
O-11 事情聴取×3

え〜と・・・・・・、
本末転倒は承知の上で、アークエンジェルを2枚入れてみた。
当たり前だが、キラがいなくても場に残る度が高くなるので、ストライク換装回しは格段に良くなる。
となるとIWSPよりむしろランチャーを増量だろう。
kakiサンからの補給物資が待ち遠しい(笑)
しかし枠を取られる分、火力が弱まるのは致し方ないところか。
単発の焼きよりも、使い回しの効くユニットがエライのは言わずもがな。

ネックは安定感を高める為だけに突っ込んでるカードだろう。
そこを切り詰められない限り、いつまでたってもトーナメントデッキにはなれないっぽい。。。
(アークエンジェルも微妙にそうだが、まぁ結果良くなっているのでこの際気にしない(汗)

・火種2枚
・3枚目のプラント
あたりが余分な贅肉なのか。
そのあたりを削り落とし、
事情聴取×2をメイン、もしくは別の焼きカードを追加・・・
などで、尖らせてみるべきか。
ただ、安定感を落とした結果、負けたイイワケが「事故った」ではあまりにも無様だ。
安定感を下げたコトを承知の上で使い負けたのならば、負けた原因は事故などではなく明らかに構築ミスだろう。
火種2・プラント3で事故なく(極めて少なく)回るのならば、それはどんな焼きカードや対策カードにも勝るデッキの底力となるのではないか、とも思える。
そうでなくとも、貴重なユニットサーチ源である5機確認を泣く泣く外しているのだ。
これ以上のムリはすべきではないのかもしれない。

サイドは、基地殲滅の枠がなくなったのをオペ割りデュオ追加で無理矢理埋めてみた。
転向なども割れる基地殲滅がエライのは分かる。が、サイドには「パーマネント系」を、と賢者さまもかつて言っていた。
返答も入れたかったのだが入る余地がなかった。
事情聴取だけでリセット系をどうにかできる自信はないが、頑張るしかないのか。
ゲリラ屋はエライ。本当にエライ。使うタイミングさえ間違わなければ、勝ちをキメられるカードだ。
ここしばらく白を使っているが、システムロックは使ったことがない。というか、引いたためしがない。
3枚入れなければ引けないのか?
まぁ、お守り代わりだと思うことにしよう。

スパ用の青ウニには5割以上の勝率を維持できるようになった。
まぁ、何の妨害もない青ウニだ。回りさえすれば、除去能力とユニットの性能で勝るこちらが負けるワケはないのだが。。。

そろそろ第2のスパデッキ「赤緑中速」と回してみよう。
6)スパ@タッ○ーズ
03/12/10
平日に時間ができたので、近所の○ッキーズへスパに出かけてみる。
店長サンはいつでも優しくスパに応じてくれる、とても気持ちの良い方だ。

VSジオニズム・3倍シャア

・・・結果。どうにもこうにも、である。
速攻・高機動のSPザク+3倍シャアセットに対して手も足も出ない。
コマンドが効かないというのはやはり偉大だな。
焼きがほぼゴミになる。
まだランチャーやキャスバル、デュオの(コマンド以外の)焼きがあれば別だが。
現状、キャスバルもデュオも抜き、ランチャーのみではどうにもならない。速攻の壁に阻まれて終わりだ。
ランチャーを2枚並べてようやく落とせると言ったところ。
やはりランチャー3積みは必須のようだ。

基本的には、現環境で最強の青中をメタった(つもり)の白緑焼きなのだが、速攻・高機動に弱いのではそもそも青には勝てない。
フルバ、ロンビー、ウッソ、ユウ・カジマ(?)、どれも今の青中にはほぼ間違いなく投入されているはずであり。
それらに対して何ら対抗策がない、というのではどうしようもない。
メタとか以前のモンダイである。

さて、どうしよう。
対抗策がないワケではない。
速攻・高機動と言えば9弾キラである。
・・・が、それこそ本末転倒と言うべきではないか。
補給をしない、換装ブロックをメインコンセプトとする、故に10弾キラを選択していたのであり。
アークエンジェルを入れてみました、キラも9弾にしてみました、・・・それでは、デッキコンセプトそのものの崩壊である。
が、
ここでしばし考える。
そもそも、アークエンジェルなしではコスト面でも場の展開力においても厳しかったのではないか。
10弾キラでは速攻・高機動に対して何ら抵抗できずにただ殴られるのみではないか。
厳しい・辛いコンセプトであるならば、いっそ崩壊させて新たに構築し直す方がまだしもなのではなかろうか、と。

このデッキのメインコンセプトとは何か?
ストライク永久換装による場の維持と奇襲性、そして、様々な焼きによる相手ユニット除去だ。
アークエンジェルの投入と9弾キラへの変更は、このメインコンセプトを脅かすものなのか?

否、である。
10弾キラの利点は、場にロール状態で残る事である。
これにより、相手の出撃を誘い、ランチャー(ソード)に換装、相手ターン内に相手ユニットを破壊する、という小ワザが使える。
では9弾キラはどうか。
場に残すには艦船による補給が必要。
アークエンジェルを投入したとして、補給後、ユニットはリロール状態で残る。
さて、相手は出撃するだろうか?
9弾キラが乗ったストライクは速攻を、さらに相手ターンには高機動までを持つ。
倒せる算段がない限りは、相手は出撃しては来ないだろう。
速攻・高機動を持つキラ+ストライクを倒し得るユニットとは?その手段とは?
・ハンマー機でロールさせて7点以上のダメージを与える(ハイパーハンマー等を使用)
・7点以上の攻撃力を持つ水の部隊。シュタイナー機+シャアズゴの部隊ならば出撃させずに破壊することも可能か
(こちらは宇宙に逃げるしかない。)
・相手がCOを持つ場合。
・ユニット以外にキャラ破壊等の何らかの除去手段を持つ場合。
いずれにしても、それほど多くはない。
出撃して来ない相手は、当然リロール状態で残ることになる。
当然、次の自軍ターン、出撃するこちらのユニットをブロックしに来るはずである。
さてそれをどうするのか・・・。
=防御ステップに焼く。
なるほど、コンセプトには合っている。
10弾キラの場合、一度目は知らずに突っ込んできた相手も、さすがに二度目からは警戒するだろう。
換装して出て来る計算もしなければならない。
対して9弾キラは、最初から起きているので当然相手は警戒している。
つまり、最初から見えているか、一度だけ騙せるか、というだけの違いでしかない。
9弾キラはその能力が強力であるが故に、相手の意識がそちらに集中しがち、という可能性もあるだろう。
換装まではわかっていてもなかなか目に見えるモノと見えないモノとを同時に警戒することはできないものだ。
さらにこちらには焼きがあるというところまで見せておけば、実際に手札には何もなくても相手は勝手に警戒して手が遅れる等のミスを誘発できるかもしれない。

殴り合いはハラの探り合いでもあり、手札という秘匿情報でのダマし合いでもあるようだ。
というワケで、
ボロ負けではあったものの、決して無駄ではなかった本日のスパであった。
○ッキーズ店長さんには、今日も感謝♪である。
7)泣き言
03/12/12
・・・結局、
10弾キラを9弾キラに変更し、
アークエンジェル2枚+新鋭艦アークエンジェルまで突っ込んでしまったワタシを、
どうかお願い、チキン野郎と呼ばないで。。。

それだけならばまだしも。

新鋭艦で引くならやっぱリーブラだよな、とか(えぇ?!)

部品ドロボウは当然サイドに3積み決定だな、とか(ぉぃ!)

浪漫街道まっしぐらな気配が・・・。

う〜ん。。。マズい方向だなぁ(汗)
8)白緑焼よ何処へ行く・・・
03/12/15
ハイ♪
浪漫系〜♪浪漫系〜♪あ〜る式♪
浪漫系〜♪浪漫系〜♪あ〜る式♪
こんなデッキを作ったぁらぁ〜♪
浪漫系〜♪アナタぁもぉ〜♪あ〜る式♪
ジャン☆

・・・(汗)

■白緑焼種

・UNIT:13
SP-20 ストライクガンダム×3
U-S13 ランチャーストライクガンダム×3 
U-S22 ソードストライクガンダム×2 
U-S23 ストライクガンダムIWSP×2
U-S6 アークエンジェル×2
U-60 リーブラ×1

・CHARA:3
CH-S1 キラ・ヤマト×2
CH-2 デュオ・マックスウェル×1

・COMMAND:14
C-9 中東国の支援× 3
C-19 新たな火種×2
C-47 ハッキング× 3
C-69 ドラゴンハング×2
C-54 ソロモンの悪夢×3
C-69 震える山×1
C-S23 新鋭艦アークエンジェル×1

・OPERATION:2
O-S3 プラント最高評議会×2

・GENERATION:17
白基本G×14
緑基本G×3

・SIDE
CH-30 デュオ・マックスウェル×1
C-7 ゲリラ屋の戦い方×2
C-8 部品ドロボウ×3
C-69 震える山×2
O-11 事情聴取×2

まぁ、こんなカンジかな。
ウニは山でなんとかするしかないカンジ。回復ないので山を2発ほど撃って、あとはストライク+キラともう1〜2枚ユニットを並べてプラントのプチ回復で粘るしかないデスな。
プラント引けなければor割られたら終わりだけどね(汗)

中速系との対戦が一番楽しいカンジ。デュエルの楽しさを堪能できますね。基本的に殴り優先で良いかと。
あえてPSでユニットを手札に戻して悪夢の火力にするとか、ノーガードで相手の油断を誘い、ドラゴンハングor次のターンにデュオで焼く、とか、ギミックがいろいろあるのも良いですねぇ。

焼きと換装との組み合わせ方によって、大抵のユニットは落とせる、とか大言壮語してしまおう、かな(嘘デスョ)
まぁ、高度なプレイングを要求されるデッキである事は確かです。
ワタシはたぶんこのデッキのポテンシャルの半分も引き出せていないような気がします。
きっと、強い人が使ったらめちゃ強いデッキだと思うのですが。。。
果たして強い人がこんなマニアックなデッキを使うか、というのが最大の難デスが。。。

面白がって回しているうちに、ワタシのプレイングのレベルも多少は上がるのかな、という淡い期待はありますが♪
・・・甘い、かな。

とりあへず、次の公認にはコレを持ち込んでみませう。
それまでせいぜい、みっちりとひとりスパして焼きとPS装甲の扱いに慣れておかないとなぁ・・・。