■青紫現地徴用G-3 研究レポート  2004/07/1
RICHI さん 

昨日は恒例の闇スパ。闇Rさんの出撃応援スパなどだったのですが、うかつにも尾田と決闘が白熱しすぎて難波で終電を乗り過ごす羽目に。ううう、もはや俺には遊び場で一夜遊び倒す若さもなし。ひたすらネカフェで昏倒していました。

そこで久しぶりに闇Rさんの掲示板をPCでみさせて頂きました。おおお、闇Rさんの掲示板って、イラストも常々一新で、きれいでおしゃれですなあ。
それに情報量も多くて、かなり楽しげ。いまさらながらに眠い目をこすりつつ色々楽しんでしまいました。

闇Sでは、出撃したレポはなるべく記録しなくてはいけない。そんな闇Rさんの一言をきいて、なんとなく心がズキリ。そーいえば、俺なんか、筆不精で結構デッキなんかも倉ごもりしちゃうタイプ。
ちとせさんの掲示板なんか見させて頂いても、誰もが一生懸命情報を載せておられますものね。

だからという訳ではありませんが、近畿CS予選を控え、微力なれどこの不祥RICHIもできうる限りの情報を公開致しますです。
未公開だった先週の滝Sでの現徴G3のレポを踏まえて、おそらく環境下に入るであろう、その傾向と対策。
そして、破滅やミラーに強い新型青中オデッサ・モルゲンの現状レシピを公開する次第でありまする。カードNOや名称などのフォロー、闇R総統よろしくお願いします。


先先週は盟友尾DAのデッキ調整もあって、青紫現徴をRICHI仕様にして公認参加。
T中大介さんが構築して、それをGT用にシンさんに改良して頂いたデッキ。今更ながらその構築の背骨を変える事はありませんが、実践を経て自分に使いやすくすることもまずは大事ですね。レシピは最後に載せまするよ。
まずは簡潔なレポ。

 対黒重、2・1勝ち
 対茶バルX、2・0勝ち
 対連単、2・1勝ち
 対赤海賊、2・1勝ち、

デッキ水準は高く、Gと現徴が回れば確かに強いです。ただし、結果を見て頂ければわかるように、デッキ性能が半分、あとの勝ちを拾えたのものは勢いとメタによるもの。2・1の勝ちパターンは必ずの勝ちをしめるものではありませんから、デッキを過信するのは禁物です。

このデッキの欠点はもちろん安定性によるところ。他の2色デッキに比べて、タッチ色がなくても十分戦えるところが優秀なのですが、それだけでは本領を発揮できないこともしばしば。
序盤の回しは本国ドローに因る所が多いので、事故パターンは避けられません。しかし、現徴が終盤の勝ち筋を後押ししてくれるので、ドローが回らなくても耐える事で思わぬ逆転劇を生む強さもあります。

改良する場合、必ず守らなくてはいけない事は、色の度を超えた無茶なカードを投入する事ですね。どうしてもそれがメタで決定力がある場合のみ、時に賭けてみるのも面白いですが。


 デッキレシピ

U-192 コア・ファイター 3
U-133 ガンダム試作1号機フルバーニアン 2
U-189 ガンダム(ハイパーハンマー装備) 3
SP-21 G-3ガンダム 3
U-191 V2ガンダム 3
U-198 プロトタイプガンダム 1

CH-100 アムロ・レイ 1
CH-34 カミーユ・ビダン 1
CH-134 シーブック・アノー 1
CH-29 ケリィ・レズナー 1
CH-23 ゲモン・バジャック 1

C-7 密約 2
C-33 急ごしらえ 3
C-43 政治特権 2
C-69 震える山 1
C-73 光の翼 1

O-2 パイロットの現地徴用 3

青基本G 12
ジオン兵士残党G 6

 サイド

U-198 プロトタイプガンダム 1
U-126 ロンデニオン 2
O-69 具現化する力 2
C-69 震える山 1
C-41 ロンド・ベル 2
CH-108 アナベル・ガトー 2


では傾向と対策編。

まず傾向から。
青から赤か緑タッチの現徴にはいかなる場合もマルチプル誘発と、ジャンクからのユニットサーチがつきまとう。
現徴が回ってユニットが落ちれば、フルバやV2、そしてハンマーやG3がリロールで、しかもセットで出てくる。

不安定な本国サーチはドロー強化で補い、確実なジャンクサーチを現徴で選択。
おまけにマルチプルの誘発につながるのだから、ここがいうまでもなく、このデッキの紛れないすごいところである。
しかし、そうは言っても十分な捨て山と現徴、そしてタッチGと言う三種の設定が必要なため。
ぶん回らないと正直厳しいのは現状だろう。


対策編、といえど、田中さんの構築は苦手はあれど、カードのバランスがよくて、メタが絞り込みにくい。
そのため、これが必ずメタになるという情報はありませんが、俺個人の経験からいくつかの対策をば。

相手の現徴はまず捨て山がないと起動できない。そのため、先張りの現徴は破壊やカウンターでぜひ止めたい。
そのためには三段構えや母よ大地が有効、カウンターなら必ず現徴は止めるべし(逆説、オペ割りの弱い色には先出し、青などには手札に溜めて一度だけでも起動を目論むこと。)

第二、回復がないので大ダメージは急ごう。
相手は捨て山をさくる以上、回復ソースは念頭から外れる。そうすれば、ドローアウトでも勝てる道筋ができる(逆説、シーブックを知らない人が多い今、たるんだ守備はシーブックの奇襲が逆手になる。)

三つ目、ハンマー対策は必要。ハンマーに勝てないデッキなら、現徴相手に勝ち目ない。
ユニット能力なら水高機動。焼きやキャラ割りなんかも有効になる。

四つ目、G3のシュートタイミングを見極めよう。
相手はどんなピンチからでもG3のシュートにかけてプレイを進めてくる。そのタイミングを理解して、思わぬ逆転劇をきさぬよう。
一時休戦、光の翼、V2なんがが強力なメタになります。


最後に応用編。
九州二位のデッキのレシピはみていないのでわからないが、現徴は青緑型から青赤型まで、幅広くその形態は別れる。
闇Sレシピにある青紫はバランスの極みだが、仮想敵で多そうのが、プロガンや十字勲章で場やドローをコントロール、ガトーや山を敵軍ターンで撃つ青緑。
そして、トビアやカウンターを擁し、撤退Aアムロ、捕獲プロトイリアなどを目論む青赤だろう。
ともに傾向として、カードが連動すると手がつけられなくなるが、使いやすいタイプは各カードが単独で能力を発揮する青緑。
しかし、傾向としてドローが単独で回り辛いので、それを助長するオペレーションなどの有効利用がたたかいの鍵となる。
敵側に回った時はこのオペをうまくかわして、プロガンなんかを自滅に追い込めればよいだろう。

あと、青・赤・緑はメタが優秀で、キャラクターは付与効果の多いものが多い。
メタの話は、仮想敵対策レポなどを別にまとめるとして、現徴に使い易いキャラクターなどを色指定バランスを考慮して、一覧記録する。使う側、戦う側に回った時の傾向と対策に利用して頂きたい。

 青バランス型、10弾アムロ、クワトロ、カミーユ

 青強力型、ウッソ、11弾アムロ、

 青複数効果型、A編アムロ、ベルトーチカ、マスP、サウス・バニング、チェーミン、BB3シーブック

 青メタ型、コウ・ウラキ、ドラブーアムロ、など

 緑バランス型、強力型はなし。タッチ色要素を考慮するため。無理矢理言えば、シーマ・ガラハゥ

 緑複数効果型、ケリィ、ガトー、BB3ジョニー

 緑メタ型、クスコ・アル、ガルシア・ベロン

 赤バランス強力、緑に同じ。これも強いて言うならBB2ヤザン

 赤複数、ゲモン、トビア、イリア、強引ならBB3カロッゾ

 メタ型、アリアス・モマ、ジュネ、ダナ・キライなど

まあ使わなかったり、当たらなければ何の問題もないわけでして。
微力な参考で申し訳ありませんでした。